Cet article fait suite à la conférence du mardi 21 janvier 2014 tenu par Mr Étienne-Armand Amato à la maison des Sciences de l’Homme où il présentait son ouvrage réalisé en collaboration avec Mr Étienne Perény paru chez l’éditeur scientifique Français Hermès Publishing-Lavoisier.

A propos de l’orateur :

Conférences Paris 13 - 2014

Etienne Armand Amato

Président et cofondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines ce chercheur enseignant qualifié en sciences de l’information et de la communication est membre associé au laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8. Il a lancé et dirigé l’Institut de Création et d’Animation Numériques puis, mis en œuvre avec l’ENJMIN-CNAM le Master spécialisé Interactive Digital Expériences à Gobelins.

Le mot avatar dans un moteur de recherche :

avatar

Pour le début de la conférence, Mr Etienne Armand Amato nous parle du mot avatar et tape ce mot sur le moteur de recherche Google. A la différence du thème de la conférence réel, la recherche retourne des dizaines d’images concernant le film de James Cameron intitulé lui aussi « Avatar ». Il nous montre ainsi qu’il faut faire défiler des dizaines d’images provenant du film avant d’en trouver consacrées réellement aux avatars des jeux vidéo.

Épistémologie du mot avatar :

shiva

Selon Wikipédia, le mot avatar « trouve son origine en Inde, quis signifie descente et désigne les incarnations (sous forme d’animaux, d’humains, etc.) d’un dieu hindou, descentes divines sur terre pour rétablir le Dharma, sauver les mondes du désordre cosmique engendré par les ennemis des dieux (les démons) ; généralement les avatars, ou incarnations, sont ceux du dieu Vishnou, fils de la déesse Ahiṃsā et du dieu Dharma : mais on trouve aussi dans la mythologie populaire et classique le dieu Shiva ou Brahmā et d’autres encore, descendre parmi les créatures terrestres. Depuis la fin du XIXe siècle, avatar s’emploie aussi au sens figuré de métamorphose, transformation d’un objet ou d’un individu. »

Nous sommes donc ici bien loin tout comme pour le film du domaine recherché.

Au niveau de l’univers virtuel :

habitat

Pour le sens d’avatar dans l’univers virtuel, Mr Étienne-Armand Amato nous explique que ce terme a été utilisé par une équipe de développeur provenant des studios Georges Lucas fondé en 1982. Ils créent un jeu vidéo en 1984 intitulé Habitat. Selon les propres propos de Mr Étienne-Armand Amato, « C’était plutôt une plateforme de communication entre personnages virtuels et qu’ils décident d’appeler avatar. » En nous montrant un screenshot du jeu, l’orateur met en évidence, la représentation sous forme de dessin 2D communiquant par le biais de bulles appelées Filactère. Mr Étienne-Armand Amato définit lui-même le mot filactère comme « la représentation par des dessins sous forme de bulles et permettant d’encadrer les textes dans les BDs » ce qui je pense pour ma part, accentue le regard sur le texte à l’intérieur de ces bulles et non pas sur les personnages.

Les avatar en 2014 :

Avatar dans vos profil

Ayant appris bon nombre de chose, j’ai décidé de creuser un peu la question et de trouver des exemples d’utilisation dans nos vies de tous les jours. De nos jours, l’avatar est présent de façon omnisciente dans l’univers virtuel. Que ce soit lorsque l’on passe une commande sur un site e-commerce ou que l’on souhaite laisser un commentaire. Le processus d’inscription de ces sites comme pour les jeux vidéo offre très souvent une représentation du client sous la forme d’une image qu’il est parfois possible de personnaliser comme dans le cas du site Facebook. De même lorsque l’on utilise des services de messageries en ligne, ou que l’on regarde notre liste de contact sur nos smartphones, il est souvent possible d’être représenté par une image de notre souhait. Ces représentations sont en réalité des avatars eux aussi tout comme les personnages de jeux massivement multijoueurs (World Of Warcraft..)

Aider les jeunes patients avec des avatars :

Avatar pour enfants

Au Canada, dans l‘hôpital Sainte-Justine de Montréal, comme en France avec le programme Replica les jeunes patients peuvent se familiariser avec l’univers médical souvent bien effrayant, par le biais de scénographies immersives et interactives, qui reproduisent les éléments alentour pour les rendre animés sur l’écran.Le but de ce dispositif est essentiellement de chercher à réduire les peurs et les angoisses des patients. Des objets comme une seringue, un scanner où tout autres objets responsables de crainte peuvent devenir des objets animés, colorés, expliquant même à l’enfant le processus qu’il va suivre. J’estime pour ma part que cette idée est brillante! Les générations actuelles vivent de plus en plus dans des mondes connectés avec une multiplication des supports qui leur sont destinés. La technologie utilisée s’adresse donc bien à la bonne cible et dans ce cas, les avatars utilisés ne se limitent plus au champ du jeu et de la détente mais bel et bien au champ du progrès médical dans son approche ludique.

 

 

Rédaction par Smoothie 
Relecture et correction par Benismooth